Rozšířený rozhovor: Oculus Rift, ve vlastních slovech tvůrců

Anonim

Rozšířený rozhovor: Oculus Rift, ve svých tvůrčích vlastních slovech

VRFeature

Will Shanklin

13. června 2015

28 obrázků

Vpravo doleva: Zakladatel společnosti Palmer Luckey, generální ředitel Brendan Iribe, produkt VP Nate Mitchell (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

Po včerejším zahájení akce Oculus Rift jsme byli schopni strávit nějaký čas s některými z vrcholových manažerů společnosti, neboť odpovídali na otázky, které nám a jiní členové tisku mluví. Čtěte dál a slyšte odpovědi na mnoho vašich otázek o novém Oculus Riftu - přímo od lidí, kteří to udělali.

Oculus 'top execs diskutovali o všem od základních až po pokročilé, od teď až po mnoho let po silnici, od krátkých citátů až po podrobné vysvětlení. Společně jsme spojili hlavní body chatu, abychom vám pomohli bližší pohled na společnost a její první spotřebitelský produkt.

Všimněte si, že do každé nabídky uvedeme parafrázovanou (ale přesnou) verzi otázky nebo tématu. Oculus 'odpovědi, samozřejmě, jsou doslovně.

Bude streamování her Xbox One na Oculus Rift (přes Windows 10) vyžadovat herní PC s plně doporučenými specifikacemi Rift (včetně Nvidia GTX 970 GPU)?

Produkt VP Nate Mitchell: "Pro všechny aplikace Oculus se zaměřujeme na [GTX] 970 jako doporučenou specifikaci, takže [streaming na PC, který nesplňuje tyto specifikace] nemusí fungovat. Pro Windows 10 streaming, budete chtít doporučené specifikace. "

Jak si majitelé Rift nastaví spotřebitelskou verzi doma?

Mitchell: "... položili jste náhlavní soupravu a kabel přešel nad hlavu.

Chtěli jsme, aby to bylo neuvěřitelně jednoduché, takže vyndáte snímač z krabice, nastavte jej, zapojte jej do svého počítače a uděláte to. "

Jak se porovná váha spotřebitele Oculus Rift s průměrem prototypu Crescent Bay?

Mitchell: "Toto je trvanlivý spotřební výrobek a chcete, aby byl trochu zaklepán, abyste mohli dlouho žít na svém stole. Tak to je o něco těžší než Crescent Bay. "

Umožní vám Oculus Rift nastavit zaostření pro vaši vizi, jako na Gear VR?

Mitchell: "Rozhodli jsme se, že nebudeme se soustředit. [...] Rozhodli jsme se podpořit co nejvíce okulárů na okuláry, a tak jsme vytvořili rozhraní pro obličej, které by lépe vyhovovalo více oken na brýle. velké, ale cílem je, abychom tam dostali více brýlí.

Otočný knoflík je skutečně pro interakční vzdálenost, takže pohybuje čočky tak, aby odpovídala vzdálenosti mezi vašimi oči, kterou potřebujete bez ohledu na to, zda nosíte brýle, kontakty nebo cokoli jiného. Protože pokud je [interaxial distance] opravdu zběsilá a máte opravdu velkou hlavu nebo velmi malou hlavu, nebudete mít fúzovaný obraz. Stereo bude pro vás docela nepříjemné. Je to stejná zkušenost, kterou máte v kině, kde máte bolesti hlavy. Takže tím, že dokážete to přizpůsobit, získáte absolutní nejlepší vizuální jasnost.

Žádné úpravy zaostření, protože to pokrývají brýle.

Druhá věc s úpravou zaostření, která je opravdu náročná - a kterou jsme viděli u zařízení Gear VR - je, že lidé mají tendenci k nadměrnému kompenzování nebo nedostatečné kompenzaci. A tak se obecně nedaří na správnou poznámku [z hlediska zaměření]. Takže nejlepší zkušenost je: mít kontakty, mít brýle, cokoliv chcete, dát je do Riftu a máte dobré jít.

Každodenně nosím brýle, a tak jsem chtěl, abych si nasadil náhlavní soupravu a hodil ho, aniž by musel nosit mé kontakty. To bylo pro nás velký zájem. "

Takže tam je větší prostor pro brýle u spotřebitele Rift vs. Development Kit 2 (DK2)?

Mitchell: "Ano, přesně, dokonce i ve srovnání s Crescent Bay." Ergonomie, na níž pracujeme opravdu dlouho, snažíme se získat to správně, stejně jako komfort a nositelnost je jedním z klíčových pilířů. "

Řekněte nám o Oculus Home, rozhraní Oculus Rift v-VR:

Mitchell: "Přinášíme na jednom místě veškerý váš obsah Rift a veškerý váš obsah Oculus, takže jsme z VR vytvořili Home od začátku, takže když se nasadíte na náhlavní soupravu, nikdy nemusíte vyjít [Jiný zpravodaj se zeptal dřív] 'Proč tam je baterie [ikona], proč tam jsou hodiny? "- je to proto, že nikdy nechceme, abyste museli sundat sluchátka, "Takže z domova chceme, abyste měli přístup k hrám, chcete, abyste mohli hrát se svými přáteli, vše, co očekáváte od nějakého skvělého spotřebního zařízení VR."

Budou uživatelé moci koupit hry od Oculus Home (uvnitř Rift)?

Mitchell: "Absolutně to všechno můžete udělat od VR. [...] Jsem ve VR, vidím, že Palmer hraje hru, dokážu je koupit, nainstalovat a můžu skočit hned do hry - to vše z VR, aniž bychom sundali náhlavní soupravu. Pokud se nám to podaří, budeme na něm stavět v nadcházejících letech.

[Oculus Home] je ve skutečnosti stejná vitrína a platforma, kterou jsme dnes představili na Gear VR. Takže zatímco uživatelské rozhraní a rozhraní, které zažívají, jsou mírně odlišné, podkladová platforma, kde vývojáři prodávají své hry uživatelům po celém světě a vydělávají peníze dnes, je to totéž backend. "

Používá společnost Oculus Home PIN kód pro autorizaci nákupů (při používání náhlavní soupravy), jako je to u zařízení Gear VR?

Mitchell: "Ano, přesně."

Bude Oculus Touch spuštěn společně s Rift?

Mitchell: "Rift se chystá zahájit v prvním čtvrtletí roku 2016, Oculus Touch se chystá zahájit v první polovině roku 2016, takže chceme, abychom se dostali blízko k Riftu, ale bude to následovat."

Kde se vejde herní konzola Xbox One s příchodem Oculus Touch?

Zakladatel Palmer Luckey: "Pro některé hry, jako hry Mario 64 ve stylu hry, jako Lucky 's Tale styl hry, gamepad bude pravděpodobně vždy být lepší volbou. "

Je sluchátka Oculus Rift drátová nebo bezdrátová?

Luckey: "Headset je zapojen. "

Jaké jsou různé role Oculus Rift a Gear VR?

Generální ředitel Brendan Iribe: "Mohu nosit vozidlo Gear VR a mohu jít s ním všude." "To je docela úžasné." "To má spoustu výhod." "Pak máte Rift, kde skutečně věříte Gear je skvělý zážitek, ale není to úroveň tohoto plného smyslu pro přítomnost, takže počítač vám dává to mnohem větší, úplně obklopující zkušenost ... ale je to také připoutaný k psacímu stolu a vy to obvykle nebudete hýbat. "

Jaké druhy herních zážitků přicházejí na Oculus Rift?

Iribe: "Tady na E3 jsme se opravdu zaměřili na mluvit o herních hrách. My jsme také jako společnost velmi zaměřená na obrovský počet herních vývojářů, kteří se setkali, a začali jsme startovat Kickstarter že jsme se zamilovali, hrajeme hry, hrajeme hry, chceme hrát hry ve VR.

Mluvíme o spoustě dalších neherních záležitostí, zejména zábavy, jsme začali Story Studio - v této bohaté ponořující [zkušenosti, že to je skoro jako hra, ale film - jako ve filmu Pixar.

My necháme ekosystém nyní hlídat všechny neherní a tam je obrovské množství tam, tam je 700 různých různých kusů obsahu na Oculus Share [webová platforma pro stahování sdíleného obsahu vývojové sady Oculus Rift]. Mnoho z toho není hra. Takže existuje tento vybuchující ekosystém neherního a děláme vše, co je v našich silách, abychom to podpořili. Ale ve skutečnosti financujeme vlastní studia Oculus především z her a zábavy.

Myslím, že jak hardware vyspráví, vyvíjí se a dostanete se k pozdějším generacím, pak byste mohli začít vidět tento více společenský, neherní a rozšiřující se oblasti. Právě teď se většina VR zaměřuje na hry a zábavu. "

Jak velký je potenciál pro pohyb při nošení Rift?

Iribe: "Sledování souhvězdí [metoda Riftova sledování pohybu hlavy] umožní větší prostor, takže se budete moci pohybovat. A máme mnoho různých věcí, o kterých budeme hovořit jak se postupujeme vpřed. A měli byste přijít na E3, abyste viděli zkušenost Oculus Touch.

Jedná se o 360 sledování, všechno z jedné kamery, která je opravdu jedinečná. A ta jediná kamera, stačí si jen položit dolů - to nevyžaduje, abyste šli nahoru a namíchali věci na své zdi. Můžete to udělat, pokud chcete, a my jsme skutečně vyrobili tento snímač, abyste ho mohli odšroubovat a má standardní [...] šroubový otvor, který se můžete zasunout, pokud ho chcete namontovat. A tam budou lidé, kteří nasazují senzory na různých místech. "

Mohou majitelé Rift používat více senzorů?

Iribe: "Podporujeme několik senzorů, něco jsme vám neřekli [při zahájení akce]. Budete to vidět na E3, v demo, uvidíte několik snímačů, pokud ty chceš."

Proč Rift nepodporuje přímé (fyzické) připojení Xbox One (spíše než pouze streamování)?

Iribe: "Jsme opravdu zaměřeni na PC právě teď - a mobilní. Windows PC a Android [Gear VR] na straně mobilního telefonu, rádi bychom dělali všechno, ale čím víc děláte, tím více lidí, které potřebujete ve svém týmu, a čím více se zaměřujete na jednu misi.

Je to těžké jen dělat dva produkty jako spuštění najednou. Obvykle děláte jeden výrobek, máte štěstí, že dostanete ten správný, a pak se přesunete a začnete se rozšiřovat. Jako mladá firma se snažíme spustit současně dva spotřební produkty. Takže přidání třetí nebo čtvrté by bylo opravdu náročné. Takže jen z omezení zdrojů, chceme mít v současné době soustředěnou laserovou technologii na platformě Rift na PC a Gear VR na platformě Android. ""

Co dělá Oculus VR jedinečný?

Iribe: "Jsme tým s jediným posláním: virtuální realitou. To není boční podnikání, není to boční projekt nebo něco, co děláme kromě mnoha dalších věcí. celý život, to je to, co se denně probouzíme a pracujeme na tom, abychom přemýšleli a pracujeme na tom, jak žijeme a dýcháme, je to jen virtuální realita, a obvykle tyto společnosti mají tendenci rozvíjet některé z nejlepších zkušenosti, některé z nejlepších produktů. "

Jaké jsou vaše naděje na Oculus Rift?

Iribe: "Doufáme, že to bude tak velké jako virtuální realita. A doufáme, že virtuální realita bude stejně velká jako mnoho lidí na této planetě, která bude časem vyvíjet - chceme být realističtí. rozhodně vidět virtuální realitu jako jednu z nejjednodušších a nejsnadněji použitelných uživatelských zkušeností.Pokud jste si už brýle nasadili, měli byste být schopni v budoucnu dát počítačové brýle a prostě je to jako oh, to je já, já vím, jak to udělat.'To není učení nové rozhraní nebo nový řadič.Konečně to je jen virtuální vidění. "

A co "konkurence " od společností jako Valve / HTC a Google?

Iribe: "Máte-li několik společností ve VR, je to pro firmu velmi dobré. Je to velmi dobré pro společnost Oculus, která se snaží tento průmysl prosadit, takže jsme velice nadšeni, že vidíme, co dělají všichni. všichni průkopníci: to není ve stádiu, kdy někdo bude v této první generaci vyhraje VR. Bude to trvat mnoho generací, než získáte nějaký druh měřítka, jako je mobilní průmysl, kde jste začněte skutečně vybírat tito vítězové, právě teď se nám líbí vidět, že se všichni dostanou do toho. "Více lidí investujících do VR, tím lépe pro každého.

Jak se spotřebitel Rift srovná s předchozími dev kity?

Iribe: "Jsem opravdu hrdý na to, jak se hodí a dojdou a cítim [spotřebitelská verze]. Poprvé to připadá jako spotřebitelský produkt, naše dřívější dev kity, někdy i doma, jako je tomu tak, určitě vypadá jako dev kit! "A teď poprvé máme tento výrobek, který opravdu vypadá krásně. Je to skvělé, dáváte ho, je to lehké a rovnováha je tam Je to úžasný produkt, na který jsme všichni hrdí. "

Kolik to bude stát?

Iribe: "... přijatelnou cenu, kterou ještě nejsme připraveni oznámit."

Jak se bude Oculus Touch prodávat?

Iribe: "Prodává se samostatně. "

Řekněte nám o současné a budoucnosti Oculus Touch:

Iribe: "[Oculus Touch představený na akci] je konečný design. A má neuvěřitelnou sadu senzorů uvnitř [...] vize pro Oculus Touch, přes příští generace, je plně přinést když si skutečně věříte v přítomnost prstů v přítomnosti ruky. A čím víc to může vypadat jako vaše ruka, nebo alespoň přesně jako vaše ruka, tím lépe. krok, a bude se dále vyvíjet. "

Proč Oculus VR věří v optické senzory pro Oculus Rift?

Iribe: "Jsme opravdu velcí věřící v optické sledování, v kamerových senzorech.To je sázka, kterou děláme.A to je budoucnost sledování senzorů.Pokud se podíváte na věci jako Kinect, nebo některý z těchto různých druhů infračervených strukturovaných světelných senzorů nebo některého ze senzorů stereofonních kamer, jsou všechny založené na kamerách a kamery se stále zlepšují. "

Chcete-li vidět vaše celé tělo ve hře, pokud chcete vidět prsty a nehty ... ne tato generace, ale nakonec, pokud chcete vidět všechno, že to bude hotovo se senzory kamery. To se nebude dělat s žádným jiným druhem čidla. To je optický senzor a to "je investice, kterou děláme. "

Co je role společnosti Oculus Research v rámci společnosti?

Iribe: "Pracují jako velmi autonomní skupina uvnitř Oculusu. Je to něco, o čem jsme nemluvili hodně, ale Oculus Research je jeho vlastní tým uvnitř Oculusu, a dělat, co chtějí mít velký vliv na náš produkt. Několik tři, pět, deset let ven. "

Existuje skrytá kamera na náhlavní soupravě Rift, podobně jako v konceptových obrázcích?

Iribe: "Na přední straně nemáme senzor kamery. [Úniky] byly počáteční koncepty - skutečně staré koncepty.

Musíme se dostat trochu dál, než začneme dávat spoustu kamer. Čím více videokamer přidáte, tím více se dostanete na šířku pásma, začnete snižovat náklady na náhlavní soupravu a pokud to není úplně jasné, co s tím děláte, pak to potenciálně neopravňuje všechny další hardwaru v náhlavní soupravě.

Máme nějaké velké představy o tom, kde to nakonec půjde, a to bude v budoucnu. Dnes je to Oculus Rift. "

Proč není Oculus Touch vázán na Rift?

Iribe: "Kdybychom to sbalili v Riftu, při spuštění by bylo velmi málo obsahu. Ale nakonec, v příštím roce nebo dva, když vývojáři mají čas, dostanou ty ovladače a udělají skvělé zkušenosti ..." bude to rampa na spoustu obsahu.

Právě teď jsme opravdu zaměřeni na to, abychom získali Oculus Touch v rukou vývojářů. "

Jak důležité jsou indie hry (které Oculus přispívá k rozvoji deseti milionů dolarů) a co jste se dozvěděli z mobilních her?

Iribe: "Nezávislé projekty jsou některé z nejlepších, pokud se podíváte na mobilní telefony, některé z největších úspěchů v mobilu byly vlastně indies. masový trh.

Dobrá část o VR je, že téměř každý vývojář, který kdy udělal PC 3D hru nebo konzolovou hru, chce udělat hru VR. Je to jako kdyby opustili svou PC nebo konzolovou společnost pro vývoj her, aby mohli začít hru VR nebo se připojit k herní společnosti VR. Naštěstí je to sen téměř každého vývojáře. Nemohli jste nutně říkat totéž o mobilních hrách.

Takže tam je velký zájem jít tam, ale není žádný spotřebitelský trh dosud. To vše začíná příští rok. Pro ty vývojáře, kteří chtějí získat finanční prostředky, je to opravdu náročné, takže se tam snažíme pomoct vykopnout některé z těchto lidí. Děláme spoustu různých džemů VR, financujeme plné projekty. "

Jak se tituly a indiáni AAA hodí do systému Oculus?

Iribe: "Chtěli bychom vidět kouzlo, které dostanete na konzoli a PC těmito velkými společnostmi a nezávislými. Chceme to vidět ve VR.

Jaké je zorné pole spotřebitele Rift?

"Dnes tu nehlásíme přesné specifikace, ale je to velmi široké. Není to nic méně, než cokoliv, co jste ještě viděli."

Hmotnost a ergonomie headsetu:

Iribe: "Největší věc v Riftu je to, že jsme vytáhli veškerou váhu z konce sluchátek, takže veškerá váha se stáhne zpátky. Takže když to vyzvednete, budete se cítit jako tohle je stále sluchátka VR, ale jakmile ji nasadíte, zmizí. Spousta jako Crescent Bay.

Nikdy jsem nepoužil sluchátka VR, která byla lehčí než Crescent Bay, kromě toho, který jsem vyrobil z pásky. Je to velmi, velmi lehká náhlavní souprava a to je náš cíl. A vytáhli jsme celou tu váhu z fronty.

Nový design popruhu, který je tímto druhem tuhého těla, nám dovoluje v první řadě dát čidla do zad. Takže máte jen jeden snímač a dostanete plné 360 stupňové sledování.

To také zabraňuje tomu, aby tahem na tvář. Takže pokud jste po uplynutí určitého časového intervalu v jednom z prvních souprav Oculus dev, jste si to sundali a máte tuto skvělou "Oculusovou tvář" [ naznačuje pokrytí kůže, kde byly okraje masky ] a máte tento druh impresu. A v průběhu času se vám na vás opravdu těžko vytahuje pásek, způsobuje vám to určitou únavu. A díky novému páskovému systému jej můžete utažit, ale můžete ho dostat do místa, kde se skutečně nedotýká vašeho obličeje. To se jen zablokuje na místě a spočívá na čele. A opravdu má velký význam pro dlouhodobou hru.

Existuje nějaká vestavěná oprava zamlžené čočky u spotřebitele Rift?

Iribe: Nikdy jsem neměl Crescent Bay mlha na mě - a já jsem měl jiné VR náhlavní soupravy, takže je přirozeně méně mlhavý. "

Dostáváte se při používání Riftu pohybové nemoci?

Iribe: "Ne, ne v Crescent Bay, vlastně jsem nedávno hrál Lucky 's Tale dvě a půl hodiny a necítil jsem nemocný, což bylo pro mě pozoruhodné. Byl bych venku, možná dokonce i vteřiny, a ta hra se k němu skutečně pohybovala: podíváte se dolů na tuhle malou lišku a svět se trochu pohybuje.

Cítila jsem se opravdu dobře, že jsem to dokázala, a spotřebitelé se budou moci těšit z toho [bez jakékoliv nevolnosti].

Tato první nebo druhá generace bude stále ještě nějakou výzvou k dezorientaci některých aplikací. Ale v budoucnosti, několik generací od teď, věřím, že jakýkoli druh nevolnosti nebo dezorientace bude pouze faktorem samotného softwaru, aplikace, zkušenosti. Ne skutečný systém.

My jsme měli jen velmi málo lidí, kteří mají problém i s Crescent Bay a stále se zlepšuje. Takže si myslím, že uvidíte tu první generaci půdy na opravdu dobrém místě, kde jsou lidé pohodlní, ale rychle se vyvíjí až do okamžiku, kdy zapomínáme na celou tuto výzvu, kterou jsme za posledních několik let dekády."

Musí brát disciplínu, aby nezačala v prázdninovém slotu 2015

Iribe: "To je. Existují zkratky, které bychom mohli přijmout, abychom se nakonec dostali tam, ale byli bychom ohroženi kvalitou, prostě jsme chtěli mít to pravdu, je to jen pár měsíců, a ty budeš velmi šťastný myslím s kvalitou.

Toto bude mít pocit, jako první skutečně profesionální VR headset na bázi PC. "

Řešení pro vytvoření podstavce pro instalaci Oculus Touch, pokud je volitelným příslušenstvím

Iribe: "Dostaňte je k vývojářům co nejrychleji.

Musí existovat obsah zabijáků, a pak tam bude více spotřebitelů. Ale v této rané generaci vývojáři potřebují roky se vstupním zařízením. Prostě dělají, aby vytvořili přesvědčivý obsah. Měl desetiletí s gamepady, teď už měli několik let s gamepady ve VR a začali dělat opravdu skvělé zážitky.

Když jsme poprvé spustili [on] Kickstarter, během několika málo měsíců jsme neměli celý obsah. Trvalo několik let, než si tento obsah vytvořil.

Začíná to chvíli trvat, než se vývojáři dostanou do rukou k těmto věcem, dozví se, jak fungují, a zjistí, jak s nimi pracovat, které jsou skutečně přesvědčivé. Tyto hry budou trvat 6 až 12 až 18 měsíců, aby vývojář hry vytvořil obsah. A myslím, že uvidíte, že když spustíme Rift [...], že v krátkém čase bude dostatek obsahu, který přinese Oculus Touch.

Ale gamepad bude jedním z nejlepších ovladačů pro spoustu obsahu. A to je ještě brzy, takže bych mohl být naprosto špatně. [...] Ale když jste si nasadili ovladače dotyku a vidíte vaše ruce, funguje to opravdu dobře pro zážitky z prvních osob, kde chci vidět mé ruce. Kde potřebuji vidět mé ruce. Existuje spousta her, kde nechcete vidět vaše ruce, chcete přesunout malou postavu. [Pro] Lucky 's Tale, Xbox One je nejlepší ovladač. Je to nejlepší ovladač pro Chronos a mnoho toho, co jsme dnes ukázali. Budete mít jiný soubor vstupů pro další zkušenosti z první osoby.

Jaké ovladače Touch Oculus rádi používají?

Iribe: "Jsou úžasní, jsou opravdu opravdu kouzelní. [...] Jsou tak kouzelní, jako je Rift, když si je pustil a ty neočekáváš, že to bude jako tak dobře, protože jste příliš skeptický vůči VR do té chvíle, kdy se dostanete dovnitř a pak se všechno změní. Oculus Touch je podobný.

Jakmile jsou regulátoři ve vašich rukou, díváte se dolů a vy jako "wow, to jsou mé ruce. "

Budeme je nadále zlepšovat. Rádi bychom nastavili očekávání a to je jen začátek ruční přítomnosti.

To, co chcete v průběhu času udělat, je dokonale vidět. Chceš se dostat do bodu, kde to "jako " to "je moje ruka, to je můj palce. To je přesně mě. "Chceš se podívat dolů a chceš být jako" v pořádku, takže jsou to opravdu mé skutečné nohy a mé skutečné nohy. "

Možná se oblékám jinak, možná že jsem texturovaný jinak, ale čím více se vlastně vidím, tím silnější je pocit přítomnosti. Čím víc budu věřit, že jsem v tomto prostředí. Oculus Touch je trochu první generace na této dlouhodobé cestě, která vám plně podnítí vaše ruce. A opravdu věříme i v síle přítomnosti prstů.

Jediný způsob, jak se ve svém zážitku dostat celé tělo, bude technologie optických senzorů. "

Jak Oculus Touch detekuje gesta?

Iribe: "Má integrovaný gyro [scope], stejně jako systém sledování souhvězdí, takže stejný externí senzor je schopen to sledovat. Na E3 bude také zobrazovat více senzorů, které můžete použít. Představte si, že můžete před vámi dát dva senzory, můžete sledovat ještě větší hlasitost. "

Jak dlouho bude generační cyklus pro Oculus Rift?

Iribe: "Opravdu se budeme pohybovat. To je jedna z věcí, o kterých jsme se rozhodli uvnitř: nebude to jako konzolové cykly, kde jsou pět, šest, sedm let, budeme opravdu opakovat, chceme zvýšit věci - celá zkušenost - ať už je to řešení, optika, sledování, všechno se zlepší velmi rychle.

Ale dnes bude s Oculusem Riftem neuvěřitelné. "

-

V příštím týdnu se obraťte na Gizmagovo pokrytí E3, kde získáme první praktické zkušenosti s Oculusem Riftem, který čelí spotřebitelům.

Akce události Oculus Rift (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

Na začátku roku 2016 budou zákazníci konečně schopni dodržovat tyto pokyny (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Generální ředitel Brendan Iribe, který vyjadřuje rozdíl mezi 2D obsahem a virtuálním obsahem - a žádá nás, abychom si představili, že dinosaurus proniká do prostor studia (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Oculus VR 's nové logo (kredit: Will Shanklin / Gizmag)

Iribe předvádí Oculus Rift (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Zatím žádné informace o cenách pro Rift (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Iribe s oficiálním tiskem obrazu Rift (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Dva pilíře Oculus Rift (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

Lucky 's Tale, vysoce očekávaná hra třetí osoby pro Rift (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Produkt VP Nate Mitchell, který mluví o některých herních zážitcích, které mohou zákazníci očekávat od společnosti Rift (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Oculus Home, in-VR UI pro Rift (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

Dostaňte se k zákazníkovi připravenému Oculusovi Riftovi (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Strana Rift, s (pozičními) sluchátky (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Close-up přední strany Rift (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Sluchátka jsou vestavěná, ale také odnímatelná (pro případy, kdy uživatelé chtějí používat vlastní sluchátka) (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Peering do čoček Rift (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Ergonomie spotřebitele Rift je navržena tak, aby tahala zátěž spíše než aby se silně naklonila dopředu (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Oculus dotykové ovladače (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Rift bude obsahovat řadič Xbox One (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Press ještě nebylo dovoleno použít Rift - to bude čekat na příští týden na E3 (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Nezávislý člen tisku, který se dotkl nedotknutelnosti, povolil Oculus Rift na akci (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Vpravo doleva: Zakladatel společnosti Palmer Luckey, generální ředitel Brendan Iribe, produkt VP Nate Mitchell (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

Zakladatel Palmer Luckey předvádí Oculus Touch (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

Rift (kredit: Will Shanklin / Gizmag)

Luckey zdvihne produkt svého vidění a ovoce jeho práce (Kredit: Will Shanklin / Gizmag)

Snímač sledování pohybu pro Oculus Rift (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Část Oculus se zavázala řídit vývoj her na Rift (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Zakladatel Palmer Luckey, který představil svět společnosti Oculus Touch (Credit: Will Shanklin / Gizmag)